Forschungsprojekt "Computerunterstütztes Lernen im Kindergarten" | www.pils.biz | 22.12.2024 |
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Forschungsprojekt "Computerunterstütztes Lernen im Kindergarten"
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Das Projekt beginnt unter der Bezeichnung "Computerunterstütztes Lernen im Kindergarten" im März 1999 im Kindergarten Linz-Posthofstraße 50. Es wird als Pilotversuch in Kooperation mit dem Institut für Datenverarbeitung in den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften der Universität Linz durchgeführt. Idee und Konzept stammen von Univ. Prof. Dr. Manfred Pils und der Kindergartenpädagogin Elisabeth Pils, die gemeinsam das Projekt durchführen. Insgesamt sechs JKU-Studenten unterschiedlicher Studienrichtungen wirkten bisher mit großem Engagement mit. Hohe Akzeptanz kam in hohem Ausmass von Seiten der Eltern, die nicht nur genau über das Projekt informiert wurden, sondern auch ihre Meinungen und Erfahrungen einbringen konnten. An einem der Elternabende hatten sie zudem Gelegenheit, die Spiele ihrer Sprösslinge selbst auszuprobieren. Zielgruppe waren im ersten Projektjahr die Vorschulkinder des Kindergartens. Inzwischen sind auch jüngere Kinder eingebunden, soweit diese Interesse zeigen, und das trifft eigentlich auf fast alle Kinder zu. Die Erfahrung zeigt eindeutig, dass die Kinder großen Spaß an dieser Art von Lernen und dem spielerischen Umgang mit Computern haben. Mit großer Sorgfalt wurde an die Auswahl von Hardware und Software herangegangen. Kinderfreundlichkeit war das wichtigste Auswahlkriterium. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur eine der kindlichen Hand angemessene Maus, sondern auch ein ansprechendes Design des Gerätes selbst. Eine weitere Voraussetzung war, dass das verwendete Computersystem in einem einzigen geschlossenen Gehäuse untergebracht ist, und nur wenige Kabeln erforderlich sind. Die verwendete Hardware, Betriebssystemsoftware sowie die Anwendungssoftware werden vom Institut für Datenverarbeitung unter Beachtung der kindergartenpädagigischen Besonderheiten ausgewählt. Wichtig ist unter anderem, dass jeweils mehrere unterschiedliche Begabungs- bzw. Intelligenzschwerpunkte angesprochen werden, z. B. die logisch-mathematische und die musikalische Intelligenz. Darüber hinaus geht es auch um solche Bereiche, die bei pädagogischen Laien weniger Beachtung finden, jedoch ebenso wichtig sind. Es sind dies die räumlich-visuelle, die motorisch-kinästhetische, die linguistische sowie auch die interpersonale Intelligenz. Zunächst sollen die Kinder in einer spielerischen Weise den Gebrauch der Grundwerkzeuge erlernen, die für eine moderne Mensch-Computer-Schnittstelle charakteristisch sind. Hierzu zählen auch die Wahrnehmung und das Identifizieren von Objekten (z.B. Symbole, Farben, Schaltflächen) sowie das Bearbeiten von einfachen Arbeitsobjekten (z. B. Ausfüllen von Flächen mit Farben). Auch akustische Signale wie z. B. Klangfolgen werden einbezogen. Das Kind soll sich in der Schule und auch später im Beruf mit Computern, Netzwerken und allen neuen Medien ohne Berührungsängste zurechtfinden können. Dazu ist es wünschenswert, wenn das Kind frühzeitig lernt, sich in einem multimedialen Hypertextsystem zu orientieren. Moderne Infosysteme, wie das WWW, sind ja nach diesen Prinzipien aufgebaut. Daneben ist es von Vorteil, frühzeitig die einzelnen Teile des Computers (z.B. Tastatur, Maus, Bildschirm) kennen und benennen zu lernen. Auf lustbetonte Weise soll der Umgang mit der Maus geübt werden (Ziel: Erlangen der Feinmotorik). Schliesslich geht es auch um die Förderung der Kreativität der Kinder, zumal sich der Computer verstärkt zu einem wichtigen Werkzeug kreativen Arbeitens in Schule und Beruf entwickeln wird. Auch Kindern, die nicht die Möglichkeit haben, zu Hause einen Computer zu verwenden, soll die Chance gegeben werden, oben genannte Ziele zu erreichen. Ein weiteres, wichtiges Ziel ist es, individuelle Begabungen der Kinder durch eine Vergrößerung der Vielfalt von Anregungen durch das computergestützte Lernen entdecken und in weiterer Folge fördern zu können. Es ist zu erwarten, dass sich die Kinder jene Felder heraussuchen, die ihren Begabungen entsprechen. Beispielsweise lassen sich musikalische Begabungen dadurch feststellen bzw. fördern, falls ein Kind besonders gerne ein Spiel begehrt, indem es darum geht, bestimmte Klangfolgen nachzuspielen. Wichtig ist es auch, den Kindern mehrere Schwierigkeitsgrade zur Verfügung zu stellen und keinerlei Zwang auszuüben. Spaß und Freude am Experimentieren sollen im Vordergrund stehen. Eine individuelle Anpassung an den Entwicklungsstand der Kinder ist somit möglich. Es zeigte sich, dass Kinder eine gute Selbsteinschätzung haben und sich nicht überfordern lassen. Im Mittelpunkt stand im ersten Jahr des Projektes die Geschichte "König der Löwen", von der wir wissen, dass sie einem Großteil der Kinder vertraut ist. Im zweiten Jahr des Projektes stehen den Kindern mehrere unterschiedliche Softwarepakete zur Auswahl. Unter Mitwirkung von Studenten der Universität Linz wurden die Kinder zumeist in 2-er Gruppen mit dem System vertraut gemacht. In weiterer Folge gibt die Kindergartenpädagogin entsprechende Hilfestellungen, die individuell auf die einzelnen Kinder abgestimmt sind. Die Jüngeren und weniger Erfahrenen werden von den Älteren mit guten Tipps versorgt. Es erfolgte also ein konstruktiver Erfahrungsaustausch zwischen den einzelnen Kindern. Die Kinder lernen, dass auch im spielerischen Umgang mit dem Computer Regeln und Grenzen einzuhalten sind. Dass Arbeit am Computer zur Vereinsamung führt, zeigte sich in keiner Weise. Das Gegenteil war der Fall: Das gewohnte, gute soziale Zusammenspiel im Kindergarten bestätigte sich auch beim computergestützten Lernen im Kindergarten. Wer schon im Kindergartenalter den Computer als nützliches Werkzeug kennenlernt, kann also der Zukunft gelassen entgegen sehen. Literatur zu den ersten Projektphasen: Pils Elisabeth / Pils, Manfred: Mein Freund der iMac Intergeneratives Lernen am Computer, in der Fachzeitschrift für Kindergarten- und Kleinkindpädagogik Unsere Kinder 03/2001, S. 82 - 87 Im Jahre 2003 erfolgte die Erweiterung in Richtung Langzeit-Forschungsprojekt BLIK - Blended Learning im Kindergarten |
Blended Learning im Kindergarten | www.pils.biz | 22.12.2024 |
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Das Projekt beginnt unter der Bezeichnung "Computerunterstütztes Lernen im Kindergarten" im März 1999 im Kindergarten Linz-Posthofstraße 50. Es wird als Pilotversuch in Kooperation mit dem Institut für Datenverarbeitung in den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften der Universität Linz durchgeführt. Idee und Konzept stammen von Univ. Prof. Dr. Manfred Pils und der Kindergartenpädagogin Elisabeth Pils, die gemeinsam das Projekt durchführen. Insgesamt sechs JKU-Studenten unterschiedlicher Studienrichtungen wirkten bisher mit großem Engagement mit. Hohe Akzeptanz kam in hohem Ausmass von Seiten der Eltern, die nicht nur genau über das Projekt informiert wurden, sondern auch ihre Meinungen und Erfahrungen einbringen konnten. An einem der Elternabende hatten sie zudem Gelegenheit, die Spiele ihrer Sprösslinge selbst auszuprobieren. Zielgruppe waren im ersten Projektjahr die Vorschulkinder des Kindergartens. Inzwischen sind auch jüngere Kinder eingebunden, soweit diese Interesse zeigen, und das trifft eigentlich auf fast alle Kinder zu. Die Erfahrung zeigt eindeutig, dass die Kinder großen Spaß an dieser Art von Lernen und dem spielerischen Umgang mit Computern haben. Mit großer Sorgfalt wurde an die Auswahl von Hardware und Software herangegangen. Kinderfreundlichkeit war das wichtigste Auswahlkriterium. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur eine der kindlichen Hand angemessene Maus, sondern auch ein ansprechendes Design des Gerätes selbst. Eine weitere Voraussetzung war, dass das verwendete Computersystem in einem einzigen geschlossenen Gehäuse untergebracht ist, und nur wenige Kabeln erforderlich sind. Die verwendete Hardware, Betriebssystemsoftware sowie die Anwendungssoftware werden vom Institut für Datenverarbeitung unter Beachtung der kindergartenpädagigischen Besonderheiten ausgewählt. Wichtig ist unter anderem, dass jeweils mehrere unterschiedliche Begabungs- bzw. Intelligenzschwerpunkte angesprochen werden, z. B. die logisch-mathematische und die musikalische Intelligenz. Darüber hinaus geht es auch um solche Bereiche, die bei pädagogischen Laien weniger Beachtung finden, jedoch ebenso wichtig sind. Es sind dies die räumlich-visuelle, die motorisch-kinästhetische, die linguistische sowie auch die interpersonale Intelligenz. Zunächst sollen die Kinder in einer spielerischen Weise den Gebrauch der Grundwerkzeuge erlernen, die für eine moderne Mensch-Computer-Schnittstelle charakteristisch sind. Hierzu zählen auch die Wahrnehmung und das Identifizieren von Objekten (z.B. Symbole, Farben, Schaltflächen) sowie das Bearbeiten von einfachen Arbeitsobjekten (z. B. Ausfüllen von Flächen mit Farben). Auch akustische Signale wie z. B. Klangfolgen werden einbezogen. Das Kind soll sich in der Schule und auch später im Beruf mit Computern, Netzwerken und allen neuen Medien ohne Berührungsängste zurechtfinden können. Dazu ist es wünschenswert, wenn das Kind frühzeitig lernt, sich in einem multimedialen Hypertextsystem zu orientieren. Moderne Infosysteme, wie das WWW, sind ja nach diesen Prinzipien aufgebaut. Daneben ist es von Vorteil, frühzeitig die einzelnen Teile des Computers (z.B. Tastatur, Maus, Bildschirm) kennen und benennen zu lernen. Auf lustbetonte Weise soll der Umgang mit der Maus geübt werden (Ziel: Erlangen der Feinmotorik). Schliesslich geht es auch um die Förderung der Kreativität der Kinder, zumal sich der Computer verstärkt zu einem wichtigen Werkzeug kreativen Arbeitens in Schule und Beruf entwickeln wird. Auch Kindern, die nicht die Möglichkeit haben, zu Hause einen Computer zu verwenden, soll die Chance gegeben werden, oben genannte Ziele zu erreichen. Ein weiteres, wichtiges Ziel ist es, individuelle Begabungen der Kinder durch eine Vergrößerung der Vielfalt von Anregungen durch das computergestützte Lernen entdecken und in weiterer Folge fördern zu können. Es ist zu erwarten, dass sich die Kinder jene Felder heraussuchen, die ihren Begabungen entsprechen. Beispielsweise lassen sich musikalische Begabungen dadurch feststellen bzw. fördern, falls ein Kind besonders gerne ein Spiel begehrt, indem es darum geht, bestimmte Klangfolgen nachzuspielen. Wichtig ist es auch, den Kindern mehrere Schwierigkeitsgrade zur Verfügung zu stellen und keinerlei Zwang auszuüben. Spaß und Freude am Experimentieren sollen im Vordergrund stehen. Eine individuelle Anpassung an den Entwicklungsstand der Kinder ist somit möglich. Es zeigte sich, dass Kinder eine gute Selbsteinschätzung haben und sich nicht überfordern lassen. Im Mittelpunkt stand im ersten Jahr des Projektes die Geschichte "König der Löwen", von der wir wissen, dass sie einem Großteil der Kinder vertraut ist. Im zweiten Jahr des Projektes stehen den Kindern mehrere unterschiedliche Softwarepakete zur Auswahl. Unter Mitwirkung von Studenten der Universität Linz wurden die Kinder zumeist in 2-er Gruppen mit dem System vertraut gemacht. In weiterer Folge gibt die Kindergartenpädagogin entsprechende Hilfestellungen, die individuell auf die einzelnen Kinder abgestimmt sind. Die Jüngeren und weniger Erfahrenen werden von den Älteren mit guten Tipps versorgt. Es erfolgte also ein konstruktiver Erfahrungsaustausch zwischen den einzelnen Kindern. Die Kinder lernen, dass auch im spielerischen Umgang mit dem Computer Regeln und Grenzen einzuhalten sind. Dass Arbeit am Computer zur Vereinsamung führt, zeigte sich in keiner Weise. Das Gegenteil war der Fall: Das gewohnte, gute soziale Zusammenspiel im Kindergarten bestätigte sich auch beim computergestützten Lernen im Kindergarten. Wer schon im Kindergartenalter den Computer als nützliches Werkzeug kennenlernt, kann also der Zukunft gelassen entgegen sehen. Literatur zu den ersten Projektphasen: Pils Elisabeth / Pils, Manfred: Mein Freund der iMac Intergeneratives Lernen am Computer, in der Fachzeitschrift für Kindergarten- und Kleinkindpädagogik Unsere Kinder 03/2001, S. 82 - 87 Im Jahre 2003 erfolgte die Erweiterung in Richtung Langzeit-Forschungsprojekt BLIK - Blended Learning im Kindergarten |
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Das Projekt beginnt unter der Bezeichnung "Computerunterstütztes Lernen im Kindergarten" im März 1999 im Kindergarten Linz-Posthofstraße 50. Es wird als Pilotversuch in Kooperation mit dem Institut für Datenverarbeitung in den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften der Universität Linz durchgeführt. Idee und Konzept stammen von Univ. Prof. Dr. Manfred Pils und der Kindergartenpädagogin Elisabeth Pils, die gemeinsam das Projekt durchführen. Insgesamt sechs JKU-Studenten unterschiedlicher Studienrichtungen wirkten bisher mit großem Engagement mit. Hohe Akzeptanz kam in hohem Ausmass von Seiten der Eltern, die nicht nur genau über das Projekt informiert wurden, sondern auch ihre Meinungen und Erfahrungen einbringen konnten. An einem der Elternabende hatten sie zudem Gelegenheit, die Spiele ihrer Sprösslinge selbst auszuprobieren. Zielgruppe waren im ersten Projektjahr die Vorschulkinder des Kindergartens. Inzwischen sind auch jüngere Kinder eingebunden, soweit diese Interesse zeigen, und das trifft eigentlich auf fast alle Kinder zu. Die Erfahrung zeigt eindeutig, dass die Kinder großen Spaß an dieser Art von Lernen und dem spielerischen Umgang mit Computern haben. Mit großer Sorgfalt wurde an die Auswahl von Hardware und Software herangegangen. Kinderfreundlichkeit war das wichtigste Auswahlkriterium. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur eine der kindlichen Hand angemessene Maus, sondern auch ein ansprechendes Design des Gerätes selbst. Eine weitere Voraussetzung war, dass das verwendete Computersystem in einem einzigen geschlossenen Gehäuse untergebracht ist, und nur wenige Kabeln erforderlich sind. Die verwendete Hardware, Betriebssystemsoftware sowie die Anwendungssoftware werden vom Institut für Datenverarbeitung unter Beachtung der kindergartenpädagigischen Besonderheiten ausgewählt. Wichtig ist unter anderem, dass jeweils mehrere unterschiedliche Begabungs- bzw. Intelligenzschwerpunkte angesprochen werden, z. B. die logisch-mathematische und die musikalische Intelligenz. Darüber hinaus geht es auch um solche Bereiche, die bei pädagogischen Laien weniger Beachtung finden, jedoch ebenso wichtig sind. Es sind dies die räumlich-visuelle, die motorisch-kinästhetische, die linguistische sowie auch die interpersonale Intelligenz. Zunächst sollen die Kinder in einer spielerischen Weise den Gebrauch der Grundwerkzeuge erlernen, die für eine moderne Mensch-Computer-Schnittstelle charakteristisch sind. Hierzu zählen auch die Wahrnehmung und das Identifizieren von Objekten (z.B. Symbole, Farben, Schaltflächen) sowie das Bearbeiten von einfachen Arbeitsobjekten (z. B. Ausfüllen von Flächen mit Farben). Auch akustische Signale wie z. B. Klangfolgen werden einbezogen. Das Kind soll sich in der Schule und auch später im Beruf mit Computern, Netzwerken und allen neuen Medien ohne Berührungsängste zurechtfinden können. Dazu ist es wünschenswert, wenn das Kind frühzeitig lernt, sich in einem multimedialen Hypertextsystem zu orientieren. Moderne Infosysteme, wie das WWW, sind ja nach diesen Prinzipien aufgebaut. Daneben ist es von Vorteil, frühzeitig die einzelnen Teile des Computers (z.B. Tastatur, Maus, Bildschirm) kennen und benennen zu lernen. Auf lustbetonte Weise soll der Umgang mit der Maus geübt werden (Ziel: Erlangen der Feinmotorik). Schliesslich geht es auch um die Förderung der Kreativität der Kinder, zumal sich der Computer verstärkt zu einem wichtigen Werkzeug kreativen Arbeitens in Schule und Beruf entwickeln wird. Auch Kindern, die nicht die Möglichkeit haben, zu Hause einen Computer zu verwenden, soll die Chance gegeben werden, oben genannte Ziele zu erreichen. Ein weiteres, wichtiges Ziel ist es, individuelle Begabungen der Kinder durch eine Vergrößerung der Vielfalt von Anregungen durch das computergestützte Lernen entdecken und in weiterer Folge fördern zu können. Es ist zu erwarten, dass sich die Kinder jene Felder heraussuchen, die ihren Begabungen entsprechen. Beispielsweise lassen sich musikalische Begabungen dadurch feststellen bzw. fördern, falls ein Kind besonders gerne ein Spiel begehrt, indem es darum geht, bestimmte Klangfolgen nachzuspielen. Wichtig ist es auch, den Kindern mehrere Schwierigkeitsgrade zur Verfügung zu stellen und keinerlei Zwang auszuüben. Spaß und Freude am Experimentieren sollen im Vordergrund stehen. Eine individuelle Anpassung an den Entwicklungsstand der Kinder ist somit möglich. Es zeigte sich, dass Kinder eine gute Selbsteinschätzung haben und sich nicht überfordern lassen. Im Mittelpunkt stand im ersten Jahr des Projektes die Geschichte "König der Löwen", von der wir wissen, dass sie einem Großteil der Kinder vertraut ist. Im zweiten Jahr des Projektes stehen den Kindern mehrere unterschiedliche Softwarepakete zur Auswahl. Unter Mitwirkung von Studenten der Universität Linz wurden die Kinder zumeist in 2-er Gruppen mit dem System vertraut gemacht. In weiterer Folge gibt die Kindergartenpädagogin entsprechende Hilfestellungen, die individuell auf die einzelnen Kinder abgestimmt sind. Die Jüngeren und weniger Erfahrenen werden von den Älteren mit guten Tipps versorgt. Es erfolgte also ein konstruktiver Erfahrungsaustausch zwischen den einzelnen Kindern. Die Kinder lernen, dass auch im spielerischen Umgang mit dem Computer Regeln und Grenzen einzuhalten sind. Dass Arbeit am Computer zur Vereinsamung führt, zeigte sich in keiner Weise. Das Gegenteil war der Fall: Das gewohnte, gute soziale Zusammenspiel im Kindergarten bestätigte sich auch beim computergestützten Lernen im Kindergarten. Wer schon im Kindergartenalter den Computer als nützliches Werkzeug kennenlernt, kann also der Zukunft gelassen entgegen sehen. Literatur zu den ersten Projektphasen: Pils Elisabeth / Pils, Manfred: Mein Freund der iMac Intergeneratives Lernen am Computer, in der Fachzeitschrift für Kindergarten- und Kleinkindpädagogik Unsere Kinder 03/2001, S. 82 - 87 Im Jahre 2003 erfolgte die Erweiterung in Richtung Langzeit-Forschungsprojekt BLIK - Blended Learning im Kindergarten |